プロダクトマネージャー(PdM)とは?役割・スキル・ミッションを詳しく解説!

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岸田崇志

 MAMADAYSカンパニー カンパニー長 兼 ユーザーグロース部 部長  

2006年3月博士(情報工学)取得。大手ネットワークインテグレータを経て、2009年5月グリー株式会社に入社。エンジニア兼事業責任者を経てJapanStudio統括部長、開発本部副本部長を歴任。2013年10月同社執行役員に就任し、内製ゲーム事業を統括。2015年11月株式会社LITALICOに入社、執行役員CTOに就任。その他、社外CTOを始め数社の技術アドバイザーを務める。その後、ウェルスナビ執行役員CPO、スマートドライブCTOを務め、2020年10月エブリーに入社。2021年4月よりMAMADAYSのカンパニー長を務める。




はじめに

はじめまして。MAMADAYSカンパニー カンパニー長の岸田です。

これまでにSNSやモバイルゲームのプロダクトマネージャーを経て、教育・福祉、金融、MaaSなど生活に求められるサービスをCTOやCPOという立場で作ってきました。

今回はプロダクトマネージャーという職種がどんな役割を担っているのか、求められるスキルやミッションについて紹介していきます。

 

プロダクトマネージャーの世の中における役割とは?

プロダクトマネージャーは世の中の技術を翻訳して、課題を解決する役割を担う人のことだと思っています。

世の中では技術が進化しているにも関わらず、生活実感がある形で便利になった!といえるサービスがまだまだ少ないなと感じてます。

例えばロケットの技術ですが、技術的にはとてもワクワクするものですが、明日の生活というよりは10年後の未来を作る技術です。これは少し極端な例ですが、必ずしも先進的な技術でなくても、今ある世の中の技術を身近な生活に一つずつ当てはめ解決する余地がまだまだあるところに課題感を感じています。


 


ここ20年でインターネットも普及し、技術も大きく進化をしたのですが、生活に近いライフサービスにおいて、その技術の進化を既存市場の課題に当てはめる役割(=プロダクトマネージャー)がまだまだ必要です。


特に生活に近いサービスであれば紙でのオペレーションが中心であったりと、自分が子供の頃と全く変わっていないようなものもあるので、そういった領域に現在の技術を使っていかにシンプルに解決するかが大事だと思っています。

技術とプロダクトは一見同じように見えるのですが、実は大きく違っていて、技術だけ進化しても適切な人々にサービスを届けられないですし、既存のサービスの中でも技術を取り入れないとサービスそのものが進化しません。

このように発展している技術を今普及しているデバイスやライフスタイルにうまく翻訳して、技術の進化を身近なサービスにつなぐ役割がプロダクトマネージャーです。

 

プロダクトマネージャーに求められるスキル

まず、プロダクトマネージャーには様々なタイプがあります。


私のようにエンジニアからプロダクトマネージャーになるタイプや、デザイナーからなるタイプ、ビジネス寄りの方からなるタイプと大きく3タイプに分かれると思います。

プロダクトマネージャーという職種は一見、ロジカル性であったり、感覚的なものであったり、エンジニアリング的な実現性であったりと、職掌がわかりにくいものであるとも言えますが、考えたものを形にできるかどうかというところが重要なポイントです。

以下の図に示すように、形にするといってもユーザーさんに届けるまでにクリアしなければいけないことはいくつもあります。

素晴らしいアイデアがあっても、結局アウトプットしてユーザーさんに届けられることが重要なので、アウトプットに至るまでのギャップを最小化してユーザさんに届けられる人がプロダクトマネージャーです。




プロダクトマネージャーのミッション

プロダクトマネージャーは、ユーザーさんの期待に応えるということと、事業として成立させることの2点のバランスを取ることが大事です。

事業的な観点で、ユーザーさんのもつニーズの広さの選択と、課題の深堀りとの選択は難しく、それぞれどういうふうに紡ぎ合わせるかというところが腕の見せどころだと思っています。




ニッチなところに行き過ぎて事業としてスケールしなくてもだめですし、課題の深浅を見誤って事業に紐付けられなくてもだめです。

企業として社会課題を解決するサービスの難しさは、一定のボリュームの課題を解決するところにターゲットしつつ、課題解決そのものが事業につながるという図を作らないと、プロダクトチームを大きくできませんので解決する幅が狭まってしまいます。

 

エブリーでのプロダクトマネジメント

まず、ユーザーさんの声を大事にしています。どのような困りごとがあるかということをN1インタビューという形で課題を拾いどの課題に対して我々は解決していきたいかということを決めます。


次に、課題を事業に紐付けるために、プロダクトを設計する前に、課題の広さや深さを図るために以下のような尺度で設計しています。



ターゲットとする課題にどれを置くかによって、サービスの利用頻度や利用期間なども変わってきますので、機能全体からみて1施策ごとどのようにマッピングされるか、それが統合されるとどのような困りごとに対し、どのくらいのLifetimeが見込めるのかといったことも踏まえながらサービスを設計しています。

ユーザーさんの声と事業とをこのようにバランスしながら、プロダクト開発を進めています。

 

プロダクト開発での成功指標

自分が一番大事にしているのは以下のポイントが、事業として成功していく最も大事なポイントだと思っています。

それは、ユーザーさんからの反応です。

反応も2つに大別でき、定量的な数値に寄る分析と定性的なご意見とに分かれます。

まず、このような形でフィードバック頂けるということが、プロダクト開発の醍醐味だと思っています。


それぞれの施策について反応を頂けたり頂けなかったりすることはありますが、ポジティブな反応に関してはその部分を強める。うまく行かなかったケースはそれに関しても学びにはなりますので、そこから新たな改善点を見つけ企画精度を上げることを大事にしています。

数値的な反応をおいつつも、ユーザーさんからお褒めの言葉を頂いたり、サービスを使い倒して頂いて想像していないような活用方法をされたりしているととても嬉しいですね。

 

最後に

サービスを作る中で一番嬉しいことは、今のメンバーでサービスをリリースし、このサービスがあるから助かった!などと、世の中の人に使ってもらいその感動をメンバー内で分かち合うことができることだと思っています。

プロダクトを作るに当たり、毎度いろいろなチームの方とお仕事させてもらうのですが、この瞬間、今いるメンバーで今のサービスを開発しているのはとても貴重なことだと思っています。

「またこの人と一緒にサービスを作りたい!」と思えるような環境で作れたら素敵だと思いますし、そういった環境の中でこそ生まれてくるアイデアがよいプロダクトを生み出すのだと思っています。

基本的にはプロダクト開発は困難を伴うことが多いですが、そのようなチームであれば多少大変なことがあっても一緒に乗り越え、その経験を学びにできる。

これがプロダクト開発をする上で一番大事なことだと思っています。

 


 

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